Andromeda: Was wir vor dem Gameplay-Trailer wissen

(Mass Effect Andromeda)
vom 02.12.2016, 00:18 Uhr

Der November nach dem N7-Day geht zu Ende und es wird Zeit, vor dem Gameplay-Trailer, der heute Nacht erscheinen wird, noch einmal zusammenzufassen, was man den Fans bisher an neuen Spielinfos geliefert hat. Abgesehen vom N7-Day-Trailer wurden vor allem über Game Informer zahlreiche weitere, sehr präzise Details genannt, die wir euch hier noch einmal stichwortartig auflisten.


Der Gameplay-Trailer wurde uns bereits seit dem N7-Day angekündigt und wird im Rahmen der disjährigen The Game Awards in der Nacht von Donnerstag auf Freitag veröffentlicht. Den Stream könnt ihr HIER ab 03:00 Uhr deutscher Zeit verfolgen. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden!


Wer den alten Trailer am N7-Day nicht gesehen und unsere Analyse dazu noch nicht gelesen haben sollte, kann dies HIER gerne nachholen. Seit diesem Trailer sind uns bereits die Grundzüge der Story bekannt. Hier nocheinmal die Infos zur Grundstory Andromedas:


Story


- Die Story spielt im Jahr 2185 genau zwischen Mass Effect 2 und Mass Effect 3


- Der Spieler ist Mitglied der Andromeda Initiative, ein speziesübergreifendes, ziviles Projekt gegründet von der Unternehmerin Jien Garson, das, unabhängig von der Reaper-Bedrohung, die goldenen Welten im Heleus-Cluster der Andromeda-Galaxie besiedeln möchte


- Hierzu werden etwa 100,000 Individuen in 4 Archenschiffen mit jeweils Menschen, Asari, Salarianern und Turianern an Bord auf eine 600 Jahre dauernde Reise geschickt, in der die Besatzung im Kälteschlaf liegt. Es werden aber auch Kroganer im Spiel vorkommen. (Außerdem hält man sich bei BW die Option offen, andere bekannte Spezies in den Nachfolgetiteln zu Andromeda auftauchen zu lassen.)


- Von den alten Mitgliedern aus der Trilogie wird niemand im Spiel auftauchen. Es ist nicht möglich, mit der Milchstraße zu kommunizieren, sodass nichts über die Ereignisse aus Mass Effect 3 bekannt sein wird. Es wird keine Reaper in Andromeda geben.


- Nach bisherigem Stand ist es unwahrscheinlich, dass die Entscheidungen aus ME 1-3 einen Einfluss auf den Verlauf von Mass Effect Andromeda haben werden.


- Jedes Schiff hat auf der Reise einen sogenannten „Pathfinder“, der Forscher, Anführer und Kämpfer in sich vereint und die Kolonisierung der eigenen Spezies vorantreibt. Zu Beginn des Spiels ist Alec Ryder, ein Ex-N7-Soldat, der Pathfinder der Menschen an Bord der menschlichen Arche Hyperion.


- Als Hauptfigur wählt der Spieler entweder die Tochter oder den Sohn von Alec Ryder, also entweder Scott oder Sara Ryder. Das Aussehen aller drei Figuren kann vom Spieler verändert werden.


- [SPOILER] Im Verlauf der Anfangs-Story wird Scott/Sara Ryder, zuvor nur „Recon Specialist“, der neue Pathfinder. Warum ist bisher noch unklar, doch wird es wohl nicht zwingendermaßen daran liegen, dass Alec Ryder stirbt. Er scheint später noch eine weitere Rolle im Spiel zu haben.


- [SPOILER] Etwas früher als die anderen Archen erreicht die Nexus, das mobile Kommandozentrum der Initiative, Andromeda, um den übrigen Schiffen den Weg zu ebnen, doch die Hyperion, die menschliche Arche, landet an einem falschen Ort und verliert den Kontakt zur Nexus. Ryder wird offenbar früher aus dem Schlaf geweckt als die übrigen 20,000 Menschen an Bord der Arche.


- [SPOILER] Möglicherweise endet auch die Mission der anderen Archen nicht wie geplant. So soll man erst im Laufe des Spiels Hinweise erhalten, was mit den andere Archen geschehen ist.


- Game Informer beschreibt das Gefühl der ersten Spielstunde als vergleichbar mit Mass Effect 1. Man beginne wie zu Beginn der alten Reihe mit menschlichen Begleitern und einer Routinemission, bevor der unvorhergesehene Plot beginnt.


- Der Hauptgegner der Storyline ist die Alienrasse der Kett, die offenbar an einer Technologie interessiert ist, die von einer älteren Spezies stammt.


Das Plot-Konzept


Mac Walters sagt, die Entscheidung zu diesem Plot sei vor allem gefallen, da mein einen leichteren Grundton als im apokalyptischen Mass Effect 3 anstrebte. Der Spieler solle sich nicht mehr schlecht fühlen, wenn er wie im Vorgänger in eine Nebenquestreihe abdriftet, obwohl die Galaxie gefährdet ist. Außerdem solle die Hauptfigur unerfahrener sein als der bereits in Mass Effect 1 erfahrene Shepard, bei dem ein Ungleichgewicht zwischen der Unwissenheit des Spielers und der Erfahrung der Heldenfigur entstanden sei. Stattdessen soll in Andromeda das Wissen von Ryder mit dem Wissen des Spielers gleichermaßen anwachsen. Zudem bietet die neue Galaxie Möglichkeiten zu Designentscheidungen, die sonst durch die Trilogie-Story behindert worden wären.


Charaktere


- Die Charaktere in Mass Effect Andromeda sollen vielfältigere Motivationen mit sich bringen als die der Trilogie, wo vor allem der Überlebensgedanke im Vordergrund stand. Stattdessen seien nun die Gründe für eine Reise ins weit entfernte Andromeda völlig verschieden, sodass mehr Spannungen zwischen den Charakteren entstehen.


- Die Charaktere seien allesamt jünger, unerfahrener und etwas fröhlicher im Ton als die Begleiter aus der Trilogie.


- Synchronsprecher im Englischen: Scott Ryder: Tom Taylorson; Sara Ryder: Fryda Wolff; Alec Ryder: Clancy Brown


- Liam ist einer der beiden bereits bekannten Charaktere. Der Mensch ist ein ehemaliger Polizist und für die Sicherheit auf der Arche zuständig. Sein Charakter wird als idealistisch, temperamentvoll, enthusiastisch, locker und vor allem loyal zu Ryder bezeichnet. In der englischen Version soll er einen britischen Akzent haben.


- Die Asari mit dem Spitznamen Peebee erreicht die Galaxie mit der Andromeda Initiative, jedoch spaltet sie sich früh ab und beschreitet ihre eigenen Abenteuer, weshalb man ihr erst später begegnet. Sie ist eine Forscherin, die die Alien-Technologie in Andromeda untersucht, jedoch sei sie trotz ihrer Intelligenz völlig anders als Liara T'Soni. Sie sei eher lebhaft, ein Einzelgänger und halte ihre Meinung nie zurück. Sie sieht in Ryder eine notwendige Führungsperson, um mehr über die Alientechnologie zu erfahren.


- Die Ryder-Zwillinge sind beide essenziell für den Storyverlauf, unabhängig davon, welchen man als Hauptfigur auswählt. Die nicht ausgewählte Figur wird auf Grund eines Zwischenfalls kein Begleiter in Missionen sein, aber man kann dennoch eine enge Beziehung zu diesem aufbauen. Der Storyunterschied zwischen beiden Optionen soll größer sein als der zwischen MaleShep und FemShep.


- Es wird weiterhin Loyalitätsmissionen geben, die die Hintergrundgeschichte eines Begleiters aufdecken, doch sind diese nicht mehr notwendig für einen positiven Ausgang der Story. Interessiert man sich nicht für eine Figur, kann die Loyalitätsmission bedenkenlos übersprungen werden.


- Es wird mehr Dialoge mit Crewmitgliedern geben als in der Trilogie. Der Begleiter mit den wenigsten Dialogsätzen in Andromeda hat immernoch mehr Sätze, als der Charakter mit den meisten Sätzen in der Trilogie.


- Enge Freundschaften und Beziehungen erreichen nicht immer in einer Sexszene ihren Höhepunkt (wie etwa in Mass Effect 2), sondern können sehr unterschiedliche Formen annehmen.


http://www.masseffect-universe.de/media/content/News_Andromeda_Factlist_Desert.jpg


Gameplay


- Das Spiel soll, wie bereits bekannt, auf Erforschung setzen und daher Open World-Elemente aufnehmen, jedoch dabei kein reines Open-World-Spiel sein.


- Es wird viele optionale Planeten geben. Ein Game Informer Reporter schätzte die Anzahl grob auf etwa ein Dutzend, er vermutet aber weniger Planeten als in Mass Effect 1.


- Mac Walters betont, dass ihm ein Open World-Gefühl wichtig sei, bei dem Qualität statt Quantität das leitende Prinzip sei.


- Gibt es eine Quest auf einem Planeten, so muss der Ort oft erst selbst erreicht werden, statt direkt an Punkt A eines Schlauchlevels zu beginnen.


- Es wird einen neuen Mako („Nomad“) mit verbesserter Fahrphysik, aber ohne Waffen geben, um Planeten zu erkunden Er wird aber nicht auf jedem Planeten verfügbar sein. Die Reise zu Fuß ist oft ebenfalls nötig, manchmal muss man aber auch im Nomad bleiben, um Strahlung oder Wetter zu entgehen. Die Beweglichkeit des Fahrzeugs wurde daher enorm verbessert, sodass man auch durch enge Spalten gelangen kann.


- Die Planeten sind voller Umwelt- und Aliengefahren von extremer Sonnenstrahlung über Säureteiche bis hin zu tödlichen Alienrassen.


- Auf vielen Planeten müssen Drop-Zones entdeckt werden, die einen Hinweis für weitere Erforschungsziele geben sollen. Jedoch sollen sie nicht einfach nur Questmarker auf der Map aufdecken wie etwa die Türme in Assassin's Creed oder Farcry, sondern nur die grobe Richtung vorgeben und als Schnellreiseziel dienen.


- Auf vielen optionalen Planeten wird es Super-Boss-Kreaturen oder „Behemoths“ geben, die erst im späteren Spielverlauf besiegbar sind. Es soll sich lohnen, für diese zurückzukehren.


- Manchmal kann der Spieler in Kämpfe zweier anderer Fraktionen geraten und sich spontan einer Seite anschließen.


- Oft kann man auf Planeten auch Gegnerbasen ausschalten, was ein längeres und schwierigeres Unterfangen sein soll. Es wird teilweise gescriptete, teilweise freie Elemente geben. Die Erledigung dieser Basen ist jedoch rein optional.


- Es wird wieder eine Galaxiekarte geben, jedoch soll diese immersiver und visuell ansprechender sein. Es wird nicht möglich sein, das eigene Raumschiff, die Tempest, selbst zu steuern.


- Die Übergänge von Raumschiff zu Planetenoberfläche sollen nahtloser sein. Es gibt keinen Aufzug und keine Ladezeiten mehr in der Tempest. Die Planetenoberfläche lässt sich oft schon vom Fenster aus erkennen und der Spieler soll die Möglichkeit haben, nahtlos von der Galaxiekarte einen Planeten anzusteuern, aus dem Cockpit in die Schiffsgarage zu wandern, den Nomad zu besteigen und aus der Garage auf die Oberfläche zu fahren.


- Man wird oft Lebensformen oder Anomalien auf Planetenoberflächen scannen, um entweder den Kodex zu füllen, oder neue Rezepte für erstellbare Waffen und Rüstungen und Upgrades zu erhalten.


- Es wird kein Paragon/Renegade-System mehr in der alten Form geben. Entscheidungen werden ohne Belohnungspunkte gefällt und nicht in ein System eingeordnet, um dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheiten zu geben. Die kurzen „Interrupts“ werden beibehalten, jedoch nicht mehr mit der Renegade/Paragon-Option, sondern ersetzt durch Begriffe wie „Schießen“, wobei die moralische Einordnung der Entscheidung dem Spieler überlassen wird. Laut Mac Walters fühlen sich viele der Entscheidungen jedoch trotzdem noch wie Paragon- oder Renegade-Entscheidungen an.


- Viele Cinematics ohne Einflussmöglichkeit sollen durch Szenen ersetzt werden, in denen man noch eine geringe Kontrolle über den Charakter behält. Es ist dabei offenbar mehr gemeint als eine schlichte Quick-Time-Event-Cutscene.


- Das Savegame soll nach dem Ende der Hauptstory spielbar bleiben. Die Nebenmissionen können also auch im Anschluss an die Hauptquest noch beendet werden.


Kampfsystem und Klassen


- Skillpunkte werden nun nicht mehr nur auf Fähigkeiten, sondern auch auf den Jetpack und den Nomad verteilt


- Es wird kein strenges Klassensystem mehr geben. Es kann zu jedem Zeitpunkt jeder Fähigkeitstyp geskillt werden, jedoch wird die Verwendung der altbekannten Klassentypen mit Boni belohnt (bspw. Fähigkeiten zu skillen, die man früher mit der Kriegerklasse assoziiert hätte). Für die bekannten Skillpfade wird es die sechs altbekannten Klassen geben und dazu eine siebte Klasse namens „Explorer“, wenn kein Fähigkeitstyp überwiegt.


- Rüstungen werden Unterkategorien haben. Schultern, Helm, Stiefel, etc. können von verschiedenen Sets stammen.


- Abklingzeiten sind nicht mehr global für alle Fähigkeiten, sondern gelten nur für eine entsprechende Fähigkeit.


- Der Jetpack soll mehr Vertikalität und Dynamik in den Kampf bringen, indem man höhere oder niedrigere Stufen der Map erreicht, seitlich ausweicht, nach vorne stürmt oder über Deckung schwebt. Dabei ist der Jetpack immer nur ein kurzer Schub – dauerhaftes Schweben wird nicht möglich sein.


- Es wird mehr Fähigkeiten, Mehr Nahkampfangriffe und mehr Kombos geben.


- Das Schlachtfeld soll unvorhersehbarer sein. Deckung ist zerstörbar und hält den Spieler somit in Bewegung.


Multiplayer


- Offenbar ähnliches Wellenprinzip wie bereits in Mass Effect 3


- Weniger statisch – Es soll nicht mehr möglich sein, in einer besonders gut zu verteidigenden Position auszuharren und von dort aus die Gegnerwelle stückweise auszumerzen.


- Bestimmte Gegnertypen sollen verstärkt Spieler hinter Deckung verwundbar machen, andere Gegner sind gegen Spieler ohne Deckung effektiver.


- Deshalb soll es nun neben defensiven Strategien mehr offensive Fähigkeiten geben, die ohne Deckung effektiv sind.


- Individuelle Abkühlzeiten für jede einzelne Fähigkeit statt für alle Fähigkeiten gleichermaßen. Daher gibt es nun mehr Kombos und weniger Wartezeiten hinter Deckung, was das Spielgefühl dynamischer machen soll


- Das Jetpack ermöglicht das Schweben über Deckung, das schnelle Umfliegen oder Überwinden von Hindernissen und seitliches Ausweichen oder Vorwärtssprünge


- Mehr Dreidimensionalität nach oben und unten auf den Maps ohne Leitern und Treppen dank Jetpack


- Der Multiplayershop behält die Idee der zufallsgenerierten Waffenpakete bei, die mit Ingame-Währung oder Echtgeld gekauft werden können. Außerdem wird es einen zweiten Shop geben, in dem eine regelmäßig wechselnde Rotation festgelegte Items zum Verkauf anbietet. Diese können entweder mit Echtgeld oder einer zweiten Ingame-Währung, den „Mission-Funds“ gekauft werden, die von den Credits unabhängig sind. Es wird also ein zufallsgeneriertes und ein festgelegtes, aber durchwechselndes Shopsystem geben.


- Es wird ein „Prestige-XP“-System geben, bei dem ein bestimmter Spielstil (Tank, Damage-Dealer, Supporter, Biotiker, etc.) mit besagten P-XP belohnt wird. Erreicht man damit ein neues Prestige-Level, erhöht sich ein bestimmter Wert oder eine bestimmte Fähigkeit für alle Klassen, nicht nur für die, die die P-XP erworben hat. Hiermit soll man angespornt werden, verschiedene Spielstile durchzuwechseln, um möglichst viele P-XP anzusammeln.


- Die Multiplayersessions sollen oft Nebenmissionen aus dem Singleplayer sein. Es ist derzeit noch zweideutig, wie genau dies zu verstehen ist. “You will have possibilities to send teams to complete kind of side missions, or to do it yourself in multiplayer,” (Condominas)


- Die Mission-Funds aus dem MP haben eine bisher unbekannte Auswirkung auf den Singleplayer.
Es wird betont, dass es dennoch keinerlei Zwang geben soll, den Multiplayer für einen optimalen Ausgang des Singleplayers zu spielen, wenn dies nicht gewünscht ist.


In einem weiteren Interview begründete Aaryn Flynn zudem die umstrittende Informationsstrategie, über einen langen Zeitraum hinweg keine neuen Details zu Andromeda veröffentlicht zu haben. Man habe aus der abgebrochenen IP "Shadow Realms" gelernt, dass man Spiele im Entwicklungsstatus nicht öffentlich machen sollte, bevor alle Spielmechaniken endgültig feststehen. Dies sei auch im Interesse der Spieler, denen man vorher genährte Erwartungen nicht nachträglich wieder nehmen möchte.


Nun, da die neue Informationspolitik jedoch anbricht und BioWare sein Schweigen aufhebt, können wir uns auf einen Gameplaytrailer in wenigen Stunden freuen, wenn The Game Awards ihre Pforten öffnen.

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geschrieben von Tjordas | Kommentare (0)

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